Pensamiento Computacional. Bee-bot

Actualmente, es necesario ofrecer actividades para el desarrollo del pensamiento computacional a través del juego y de manera divertida. Para el desarrollo lógico matemático es imprescindible realizar ejercicios que pongan en juego, no solo la exploración sensorial o motórica del espacio, sino también sus relaciones de capacidad y razonamiento. Con los juegos de  circuitos se activa la capacidad de reflexión sobre la situación y el estudio de todas las posibilidades existentes para completarlo. Por tanto, de manera intrínseca, se trabaja la geometría ya que se desarrollan distintos fenómenos en el espacio a explorar. Como afirma Canals (2009), existen tres aspectos geométricos prioritarios: Relacionar posiciones en el espacio, comparar diferentes formas de líneas figuras y cuerpos y analizar las transformaciones geométricas. El aprendizaje de la geometría debe ser dinámico, especialmente en los conocimientos y relacionar los objetos con su comportamiento y sus fenómenos.

A partir de los siete años, es esencial fomentar el desarrollo de capacidades y habilidades para aplicar los conocimientos del espacio a la resolución de problemas, en especial mediante juegos geométricos. El discente debe de llegar a la construcción de un esquema mental del espacio que incluya como referente las propiedades geométricas básicas, adquiriendo las primeras técnicas instrumentales de dominio de movimientos, a la vez que desarrollan la imaginación y la creatividad como parte fundamental en la resolución de problemas.(Canals, 2001)

El desarrollo computacional y la creación de los diferentes lenguajes de programación para orientarse en el espacio, cobran protagonismo en esta propuesta, no obstante, se ofrecen diferentes ejercicios aritméticos y de cálculo, en forma de acertijo, que dan como resultado los diferentes comandos y estrategias que el alumnado ha de seguir para resolver de manera satisfactoria la situación planteada.

 Bee-Bot

El “Bee-Bot” es un robot programable, de fácil  manejo, con forma de abeja de color amarilla o en otros casos de ratón, que se utiliza para secuenciar movimientos a través de unos comandos. Es una herramienta adecuada para trabajar: lateralidad, conceptos de percepción espacial, recorridos y laberintos, secuencias, resolución de problemas, fomentar: la creatividad, la organización y la autonomía etc.. Este robot está destinado a trabajar trayectos a través de un tablero o tapete, desplazándose y creando un recorrido. Los desplazamientos que efectúa son de 15cm y giros de 90 grados. El tablero o tapete está compuesto por piezas de 15 cm x 15 cm. También se puede encontrar un tipo de tapete formado por bolsillos transparentes, en este caso,  ofrece la posibilidad de rellenarlo con diferentes propuestas gráficas ajustadas al tema desarrollado. También cabe la posibilidad de realizar circuitos directamente en el suelo y añadir obstáculos como paredes, puentes, etc , que enriquecen el juego. El “Bee-Bot” tiene 6 botones de dirección que se utilizan para programar los desplazamientos que debe efectuar. La botonera, situada en la carcasa superior, dispone de 7 botones (4 destinados a las direcciones, otro “Go” o “OK” para empezar el comando, el de pausa y borrar). Este robot tiene una memoria de 40 movimientos por lo que debe de borrarse la programación anterior para no acumular los diferentes comandos ya ejecutados.

 


Una de las ventajas que nos ofrece este recurso es que no está asignado a un rango de edad concreto, la clave está en utilizarlo planteando diferentes retos  adaptados a cada nivel. El docente es el encargado de desarrollar y diseñar las diferentes propuestas, adecuando éstas a la amplia diversidad de su alumnado y al currículum escolar. Es un recurso didáctico muy intuitivo y fácil de  manejar por el alumno.

Como limitaciones, cabe destacar que es un recurso de elevado valor económico, no accesible para todas las escuelas. Además, lo ideal sería utilizarlo de manera individual, un niño o niña por cada Bee-Bot, con el fin de que el comando o programación sea resuelto de manera personal. Su uso en pequeños grupos limita la práctica y aprendizaje del alumno.

"Desastre en la biblioteca"

Te presento una  situación de aprendizaje llamada “Desastre en la biblioteca”, que he creado y desarrollado yo misma, dirigida a alumnado de 3º de primaria. Nace como respuesta a la necesidad de vincular aprendizajes de manera transversal, en este caso la asignatura de matemáticas con la de lengua y literatura, con el fin de que el alumnado relacione aprendizajes de manera significativa. El fomento de la lectura es una de las acciones más notables que se llevan a cabo en el colegio y en especial en esta etapa educativa, primaria. Despertar el gusto por leer y el disfrute por el conocimiento de diferentes autores y sus obras es una premisa latente en nuestro entorno educativo. Además, ofrecer al alumnado diferentes modelos de lectura que abran posibilidades hacía otros campos, se transforma en una necesidad. En esta propuesta se presenta un problema: El nuevo bibliotecario ha extraviado varios libros, los ha colocado en diferentes salas y estanterías que no corresponden con la ubicación acertada. Los alumnos deberán moverse por la biblioteca, representada en el tablero de juego, y encontrar los diferentes libros. Se les facilita una lista con algunos títulos como referencia. ́También deberán adivinar el autor, para reubicar todos los libros juntos, en el lugar adecuado. La colección literaria pertenece a las obras más famosas de Julio Verne, que descubrirán a través del recurso de robótica educativa llamado Bee-Bot.

 Si estás interesad@ en conocer más sobre esta situación de aprendizaje, no dudes en decírmelo y estaré encantada de compartirla contigo, para que las pongas en práctica en tu aula.

Te dejo algunas fotos de la puesta en acción


 




Bibliográfia:

Canals, M. A. (2001). Vivir las matemáticas. Temas de Infancia. Octaedro-Rosa Sensat

Canals, M. A. (2009). Documentos de trabajo de María Antonia Canals. Revista sobre la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas. Monografía04. Suma+







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