Pensamiento Computacional. Bee-bot
Actualmente, es necesario ofrecer actividades
para el desarrollo del pensamiento computacional a través del juego y de manera
divertida. Para el desarrollo lógico matemático es imprescindible realizar
ejercicios que pongan en juego, no solo la exploración sensorial o motórica del
espacio, sino también sus relaciones de capacidad y razonamiento. Con los
juegos de circuitos se activa la
capacidad de reflexión sobre la situación y el estudio de todas las posibilidades
existentes para completarlo. Por tanto, de manera intrínseca, se trabaja la
geometría ya que se desarrollan distintos fenómenos en el espacio a explorar.
Como afirma Canals (2009), existen tres aspectos geométricos prioritarios:
Relacionar posiciones en el espacio, comparar diferentes formas de líneas
figuras y cuerpos y analizar las transformaciones geométricas. El aprendizaje
de la geometría debe ser dinámico, especialmente en los conocimientos y
relacionar los objetos con su comportamiento y sus fenómenos.
A partir de los siete años, es esencial fomentar el
desarrollo de capacidades y habilidades para aplicar los conocimientos del
espacio a la resolución de problemas, en especial mediante juegos geométricos.
El discente debe de llegar a la construcción de un esquema mental del espacio
que incluya como referente las propiedades geométricas básicas, adquiriendo las
primeras técnicas instrumentales de dominio de movimientos, a la vez que
desarrollan la imaginación y la creatividad como parte fundamental en la resolución
de problemas.(Canals, 2001)
El desarrollo computacional y la creación de los
diferentes lenguajes de programación para orientarse en el espacio, cobran
protagonismo en esta propuesta, no obstante, se ofrecen diferentes ejercicios
aritméticos y de cálculo, en forma de acertijo, que dan como resultado los
diferentes comandos y estrategias que el alumnado ha de seguir para resolver de
manera satisfactoria la situación planteada.
El “Bee-Bot” es un robot programable, de fácil manejo, con forma de abeja de color amarilla
o en otros casos de ratón, que se utiliza para secuenciar movimientos a través
de unos comandos. Es una herramienta adecuada para trabajar: lateralidad,
conceptos de percepción espacial, recorridos y laberintos, secuencias,
resolución de problemas, fomentar: la creatividad, la organización y la
autonomía etc.. Este robot está destinado a trabajar trayectos a través de un
tablero o tapete, desplazándose y creando un recorrido. Los desplazamientos que
efectúa son de 15cm y giros de 90 grados. El tablero o tapete está compuesto
por piezas de 15 cm x 15 cm. También se puede encontrar un tipo de tapete
formado por bolsillos transparentes, en este caso, ofrece la posibilidad de rellenarlo con
diferentes propuestas gráficas ajustadas al tema desarrollado. También cabe la
posibilidad de realizar circuitos directamente en el suelo y añadir obstáculos
como paredes, puentes, etc , que enriquecen el juego. El “Bee-Bot” tiene 6 botones
de dirección que se utilizan para programar los desplazamientos que debe
efectuar. La botonera, situada en la carcasa superior, dispone de 7 botones (4
destinados a las direcciones, otro “Go” o “OK” para empezar el comando, el de
pausa y borrar). Este robot tiene una memoria de 40 movimientos por lo que debe
de borrarse la programación anterior para no acumular los diferentes comandos
ya ejecutados.
Una de las ventajas que nos ofrece este recurso es que
no está asignado a un rango de edad concreto, la clave está en utilizarlo
planteando diferentes retos adaptados a
cada nivel. El docente es el encargado de desarrollar y diseñar las diferentes
propuestas, adecuando éstas a la amplia diversidad de su alumnado y al
currículum escolar. Es un recurso didáctico muy intuitivo y fácil de manejar por el alumno.
Como limitaciones, cabe destacar que es un recurso de
elevado valor económico, no accesible para todas las escuelas. Además, lo ideal
sería utilizarlo de manera individual, un niño o niña por cada Bee-Bot, con el
fin de que el comando o programación sea resuelto de manera personal. Su uso en
pequeños grupos limita la práctica y aprendizaje del alumno.
"Desastre en la biblioteca"
Te presento una situación de aprendizaje llamada “Desastre en la biblioteca”, que he creado y desarrollado yo misma, dirigida a alumnado de 3º de primaria. Nace como respuesta a la necesidad de vincular aprendizajes de manera transversal, en este caso la asignatura de matemáticas con la de lengua y literatura, con el fin de que el alumnado relacione aprendizajes de manera significativa. El fomento de la lectura es una de las acciones más notables que se llevan a cabo en el colegio y en especial en esta etapa educativa, primaria. Despertar el gusto por leer y el disfrute por el conocimiento de diferentes autores y sus obras es una premisa latente en nuestro entorno educativo. Además, ofrecer al alumnado diferentes modelos de lectura que abran posibilidades hacía otros campos, se transforma en una necesidad. En esta propuesta se presenta un problema: El nuevo bibliotecario ha extraviado varios libros, los ha colocado en diferentes salas y estanterías que no corresponden con la ubicación acertada. Los alumnos deberán moverse por la biblioteca, representada en el tablero de juego, y encontrar los diferentes libros. Se les facilita una lista con algunos títulos como referencia. ́También deberán adivinar el autor, para reubicar todos los libros juntos, en el lugar adecuado. La colección literaria pertenece a las obras más famosas de Julio Verne, que descubrirán a través del recurso de robótica educativa llamado Bee-Bot.
Bibliográfia:
Canals, M. A. (2001). Vivir las matemáticas. Temas de
Infancia. Octaedro-Rosa Sensat
Canals, M. A. (2009). Documentos de trabajo de María Antonia
Canals. Revista sobre la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas.
Monografía04. Suma+
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